Što nas Super Mario može naučiti o grafičkoj tehnologiji?

Sadržaj:

Što nas Super Mario može naučiti o grafičkoj tehnologiji?
Što nas Super Mario može naučiti o grafičkoj tehnologiji?

Video: Što nas Super Mario može naučiti o grafičkoj tehnologiji?

Video: Što nas Super Mario može naučiti o grafičkoj tehnologiji?
Video: The History of The Legend of Zelda Series - From Pixels to Polygons - YouTube 2024, Studeni
Anonim
Ako ste ikada igrali Super Mario Brothers ili Mario Galaxy, vjerojatno ste mislili da je to samo zabavna igra - ali zabava može biti ozbiljna. Super Mario ima lekcije za podučavanje koje možda nećete očekivati o grafici i konceptima iza njih.
Ako ste ikada igrali Super Mario Brothers ili Mario Galaxy, vjerojatno ste mislili da je to samo zabavna igra - ali zabava može biti ozbiljna. Super Mario ima lekcije za podučavanje koje možda nećete očekivati o grafici i konceptima iza njih.

Osnove slike tehnologije (a zatim neke) sve se može objasniti uz pomoć svima najdražeg malog vodoinstalatera. Zato pročitajte kako bismo vidjeli što možemo naučiti od Mario o piksela, poligona, računala i matematike, kao i raspršivanje uobičajenog zabluda o onim blokiranim starim grafikama koje pamtimo od kada sam prvi put upoznala Mario.

Rezolucija, Sprite, Bitmape i Super Mario Brothers

Image
Image

Videogames se prikazuju na televizijama i monitorima u pojedinačnim slikama informacija pod nazivom pikseli, kratki za elemente slike, Ove osnovne jedinice koristile su se kao jedina vrsta umjetničkih djela koja bi videogame mogla imati u dane starijih, više osnovnih videograda i konzola. To se ponekad zove duhovi, što je u kontekstu video igara još jedno ime bitmap sliku, Bitmap je najjednostavniji izraz za slikovnu datoteku - možete sakupiti od imena to je jednostavna karta bitova koji čine sliku.

Kada razmišljate o klasičnom Super Mario Brothersovom vremenu Mario, misliš na velike pikantne piksele s kojima su izvučene one spritove. Kao što se ispostavilo, izvorni Nintendo Entertainment sustav imao je učinkovitu razlučivost od 256 x 224 piksela, a samo je ukupno moguće čak 256 x 240.

Image
Image

U usporedbi s modernim igraćim konzolama, NES je žalosno niska razlučivost. rezolucija može se definirati kao ukupan broj piksela dostupnih za prikaz. To se može primijeniti na bilo koju vrstu grafike, bilo da je to Mario, bitmap logotipa ili digitalna fotografija. Više piksela uvijek je više prilika za stvaranje boljih slika.

Čak i Wii konzola, koja je samo sposobna za standardnu rezoluciju od 480p, prikazuje 640 x 480 piksela, čak i na televizorima visoke razlučivosti sposobne za puno više. Međutim, razlika je prilično jasna - Mario je znatno više rezolucije nego što je nekoć bio.

Sprites vs poligonima, ili piksela vs vektora

Image
Image

Mnogi su moderni videoigeri napustili estetiku starijih igara, slijedeći novi trend grafike. Te igre stvaraju svoje likove sa zvanim vektorskim oblicima poligoni, koje možete (ili možda ne) zapamtiti od geometrije. Poligoni se mogu definirati kao "bilo koji oblik koji se može stvoriti iz ograničenog broja točaka i segmenata".

Bitmape ili sprites izrađuju se iz datoteka koje su doslovno mapiranje boja postavljene na rešetku, stoga stvaranje blokirane teksture na koju smo navikli gledati na klasičnom Mario. Noviji Mario, izrađeni u trodimenzionalnom prostoru s poligonima, manje su ograničeni nego stariji Mario. On "postoji" u nekoj vrsti "svijeta" izrađenog iz matematike, izrađenih od strane sve brzih računala na isti način na koji možete privući poligon kada blokiraš algebarski grafikon na ploči.

Poznati su te osnovne poligone, segmente linije i točke primitivci, a oni su osnovne jedinice ovog matematičkog svijeta na isti način na koji su pikseli osnovne jedinice bitmapa. Međutim, za razliku od bitmapa, oni nemaju rezoluciju. Razmislite o tome kako kamera uvećava Mario u novijim igrama i kako se nikad ne čini da se vraća na bilo koju blokadu, bezobzirnu pikselnu verziju sebe. Uglavnom, možete premjestiti poligonalni Mario na bilo koji način koji želite, a on će ostati čist, svjež i visoka rezolucija.

Image Rasterizacija, ili Kako Donkey Kong došao u Super Nintendo

Ako ste igrali neku od nedavnih Mario Kart igara, vjerojatno ste upoznati s Marioom starim neprijateljem Donkey Kongom. Donkey Kong glumio je niz serijskih igara i skočio akcijske igre sredinom devedesetih zvanom Donkey Kong Country, koji se hvalio računalnim grafičkim stilom u poligonalnom sustavu koji nije bio uistinu sposoban - Super Nintendo, Kakvo je čudo bilo uklonjeno da bi to učinilo?
Ako ste igrali neku od nedavnih Mario Kart igara, vjerojatno ste upoznati s Marioom starim neprijateljem Donkey Kongom. Donkey Kong glumio je niz serijskih igara i skočio akcijske igre sredinom devedesetih zvanom Donkey Kong Country, koji se hvalio računalnim grafičkim stilom u poligonalnom sustavu koji nije bio uistinu sposoban - Super Nintendo, Kakvo je čudo bilo uklonjeno da bi to učinilo?
Image
Image

Kao što se ispostavilo, Nintendo i partner RARE vrsta brzo su privukli brzu publiku. Donkey Kong Country, njegovi nastavci i mnoge druge igre iz RAREa koristile su proces koji se zove rasterizaciju da biste poligonalnu grafiku pretvorili u dvodimenzionalne prikaze na temelju piksela. To je stvorilo iluziju naprednih računalnih grafika u dobi kada su se smatrali vrhunskim, lijepim i egzotičnim.

Rasterizacija se može smatrati uzimanjem digitalne fotografije poligonalnog grafičkog podudaranja 3D grafike na ne-pikselu na rešetku i prikazivanje u pikselima. Riječ raster sama se često koristi kao sinonim za "bitmap". Bilo je stvarno ništa "3-D" o "3D avanturi u Kraljevini Kongu", već ponizni piksela spritova napravljena od najboljih kompjuterski generiranih grafika dana. (Barem, prema Nintendu.)

8-bitne slike vs 8-bitni procesori

Jedna od najčešćih zabluda je da su NES grafike bile 8-bitne grafike, a SNES i SEGA sustavi bili 16-bitni. Dok su ti brojevi bili usko povezani s tim sustavima, oni nisu bili točni u opisivanju slika na zaslonu. NES je zapravo imao 6 bitnu grafiku, dok je Super Nintendo imao 15 bitnu boju, no bilo je ograničeno na samo 8 bitnu grafiku na zaslonu u bilo kojem trenutku. Zbunjeni? Pogledajmo što su to 8 i 16 bit zapravo značili.
Jedna od najčešćih zabluda je da su NES grafike bile 8-bitne grafike, a SNES i SEGA sustavi bili 16-bitni. Dok su ti brojevi bili usko povezani s tim sustavima, oni nisu bili točni u opisivanju slika na zaslonu. NES je zapravo imao 6 bitnu grafiku, dok je Super Nintendo imao 15 bitnu boju, no bilo je ograničeno na samo 8 bitnu grafiku na zaslonu u bilo kojem trenutku. Zbunjeni? Pogledajmo što su to 8 i 16 bit zapravo značili.
Image
Image

bit je najmanji dio informacija računalnih procesa, a 8-bitni procesor ima sposobnost obrade okteta (8 bita) u jednom ciklusu. Nintendo Entertainment System imao je takav 8-bitni procesor, kao što su SNES i Sega Genesis imali procesore sposobne za 16 bita po ciklusu. Moderni procesori u većini računala imaju arhitekturu koja omogućuje 32 ili 64 bita po ciklusu, koji se javljaju u milijardama ciklusa u sekundi.

Image
Image
Image
Image
Image
Image

Ali kad govorite o slikama, 8-bitno znači nešto sasvim drugo. 8-bitna slika ima 28 boja dostupna ili ukupno 256 boja. Vrtni sorti JPG bit će 24 bita, koji se sastoje od tri kanala za Crvenu, Zelenu i Plavu s 28 boja u svakom kanalu. Tako je NES zapravo imao 26 boja dostupna, a SNES je imao 215 ali je mogao prikazivati samo 28, Kada pogledate slike Marija gore, prva dva su jedina koja su zapravo 8-bitni prikazi, prvi prikazani u 256 nijansi sive, a drugi prikazan s GIF stilom difuzije u 256 nijansi boje. Treći je 24-bitni JPG, s ukupno 224 boje. Dakle, sljedeći put kad netko govori o "8 Bit grafiku", s ponosom ih možete ispraviti i recite im da ste to naučili s malo pomoći Super Mario!

Imate li pitanja ili komentara o Grafika, Fotografijama, Filetype ili Photoshopu? Pošaljite svoje pitanje na [email protected], a oni mogu biti predstavljeni u budućem članku Kako-To Geek Graphics.

Sve slike Mario autorskih autorskih prava Nintendo, pretpostavljale su poštenu upotrebu. Minecraft Mario od Swarmer2010.

Preporučeni: