Do sada smo svi trebali čuti jednu od najizgledljivijih video igara koje dolaze na Xbox One i Windows 10 PC poznat kao Halo Wars 2, Prva igra izdana je na Xbox 360 u 2009, a potom je izdana kao Halo Wars: Definitive Edition na Xbox One i Windows računalu u lipnju 2016. godine.
Sa samo tri mjeseca prije izdavanja Halo Wars 2, imali smo priliku razgovarati Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White Finishing Move Inc., skladatelja Halo Warsa 2. Govorili smo uglavnom o rezultatu igre, koji zvuči divno od onog što smo dosad čuli.
Spustimo se na ovaj intervju, zar ne?
Jeste li svi osjetili kakav pritisak dolaze i postojeće franšize?
BRIAN W: Uvijek će biti malo pritiska pri radu na ogromnoj franšizi s postojećom fan bazom i glazbenom rodinom. Završetak Move već nekoliko godina radi na Halo stvarima, s izdanjima Halo Obljetnice i glazbom Halo Channel, tako da smo već bili prilično zadovoljni stupovima Halo zvuka. Gordy je imao mnogo iskustva koja dolazi u postojeću franšizu i specifične izazove s očekivanjima koja proizlaze iz njegovog rada na igrama Star Wars, pa mislim da smo svi bili prilično ugodno i do izazova.
Jeste li se svi povezali s skladateljem Halo War-a Stephenom Rippyem prije početka rada?
Gordy: Ne izravno. No, odlučili smo ponovno zamisliti temu koju je sastavio za "Duh vatre" kao ponavljajuću temu kroz naš rezultat. Ponovno je harmoniziran i preuređen kako bi odgovarao glazbenom jeziku koji smo razvili za ostatak našeg rezultata, naravno. Ali, budući da je Duh vatra takav važan dio priče Halo Wars 2, činilo se da je samo prilagodljivo kimati glave na svoju izvornu temu.
Koju vrstu softvera, hardvera ili instrumentacije koristite za izradu rezultata igre?
Gordy: Kako bi ostali u skladu s tradicijom Halo glazbe, imamo veliki zbor u našem rezultatu. Također smo htjeli spojiti tradicionalne i moderne zvukove na način koji je bio moćan i epski, ali i sofisticiran. Zato smo odabrali kombinirati moderne sinteske i slojevite hibridne udaraljke s velikim, 80-tim simfonijskim orkestrom, koji se sastoji od najboljih glazbenika u Hollywoodu. Da bi se dodatno osigurala visoka razina sofisticiranosti, Gordy je odlučio zadržati kontrolu nad procesom orkestracije - i skladajući i orkestrirajući rezultat primarno s "olovkom i papirom" prije finaliziranja orkestracije u softveru Finale notacija.
BRIAN T: Pored živog snimljenog orkestra i standardnog softvera DAW (Digital Audio Workstation) koji koristimo (Logic, Pro Tools, Digital Performer i Cubase) stvorili smo mnoge tekstualne i ambijentalne zvukove iz prilagođenog softverskog instrumenta koji smo izgrađen pod nazivom Posthuman. Posthuman nam omogućuje stvaranje jedinstvenih organskih tekstura koje se vremenom transformiraju i razvijaju. Bili smo tako sretni s rezultatima koje smo dobili iz instrumenta da smo napravili planove za komercijalno puštanje softver instrument početkom iduće godine.
Ako biste mogli opisati rezultat Halo Wars 2 u jednoj rečenici što bi to bilo?
BRIAN W: Halo glazba, uzdignuta.
Koju vrstu materijala razvojni programeri mogu stvoriti osjećaj za igru?
BRIAN W: Imali smo pristup umjetničkim snimkama i snimkama igranja, primaju se svi uobičajeni skladatelji igre. Naravno, imali smo sve filmske presijeke s kojima smo se sastajali, a oni su nam dali doista dobru ideju o likovima i priči o igri, osobito kada je riječ o pisanju određenih tema za likove. Budući da je ovo nastavak, mogli bismo igrati izvornik i dobiti osjećaj za ono što čini Halo Wars jedinstvenu RTS igru.
Tehnički gledano, kakva je vaša suradnja? Značenje je uglavnom učinjeno preko Skypea ili u studio zajedno
BRIAN W: Dakle, obično će jedan tim započeti idejni zamisao, ovisno o vrsti znaka (orkestralne teške, elektronske teške itd.) I kad bi ta ideja bila u pristojnom stanju, prebacit ćemo to drugoj ekipi kao audio stabljike i MIDI podataka preko interneta, taj tim će zatim dodati svoje stvari, a zatim je samo ispiranje i ponoviti sve dok su znakovi gotovi i odobreni u igri. Finishing Move upotrebljava Logic i Pro Tools, dok Gordy i njegov tim koriste Digital Performer i Cubase, pa je najlakši način za suradnju trgovanje sirovim audio i MIDI zapisima. Svi smo ostali u sinkronizaciji uglavnom putem grupnog teksta, koji je vjerojatno upotrijebio oko 10% za stvarni ozbiljan dopisivanje i 90% za pravedan pucanje viceva jedni s drugima. Naravno, svi smo se došli osobno za live orkestralnu snimku na Fox Newman Stagingu u Los Angelesu i na zboru u Skywalkeru.
Playdead, programeri 'Inside', koristio je ljudsku lubanju kako bi stvorio rezultat igre. Je li to nešto što bi ikada smatrali da radiš? Koja je najluđa stvar koju ste ikada igrali?
BRIAN T: Prije svega, svi smo ogromni fanovi Martin Stig Andersen (dizajnerica zvuka za Playdead Inside), koji ima nevjerojatnu sonicnu estetiku! Međutim, nemamo plana snimanja ljudske lubanje.
Glazba iz originalnih Halo igara dala je igračima osjećaj avanture. Hoće li Halo Wars 2 učiniti isto?
BRIAN W: Apsolutno! Budući da je Halo Wars 2 RTS stil igre, mnogo smo pozornosti posvetili različitim vrstama igrivosti koju će korisnik doživjeti i kako bi glazba trebala postići te trenutke. Na primjer, ponekad možete provesti dugo protežući se samo od hlađenja, osnovne zgrade, itd., Tamo, niste u vrućini velike bitke, tako da bi glazba trebala odražavati taj osjećaj. Kada se bitka počne udarati, to bi moglo biti samo mali sukob, pa će glazba dinamički reagirati na taj način, stvarajući napetost i osjećaj opasnosti. Naravno, u svim ratu, želite najviše bombastične i tematske nagrade, a to je kad čujete da veliki orkestar uistinu udara sa velikim temama i osjećajima.
Halo Wars 2 se odvija na mitskom Arku. Koliko mjera utječe na rezultat?
Gordy: Postavka definitivno utječe na rezultat. U stvari, postoji glazbena tema napisana posebno za Ark u HW2. Ali glazba je još više pogođena herojima i zlikovcima u priči. Svaki lik ima određenu temu, obrađuju se s pomalo tradicionalnim, motivičnim pristupom. Dakle, u mnogim slučajevima, ovisno o likovima koji su uključeni u određenom trenutku, ove se teme međusobno isprepliću. I ovisno o postavci ili scenariju, teme mijenjaju boju, raspoloženje ili intenzitet kako bi se osiguralo scenu, baš kao i veliki filmski rezultat.
Budući da ste svi prvi put ušli u posao, smatrate li da su video igre uopće evoluirale?
BRIAN T: Da apsolutno. Kvaliteta snimanja i produkcije rezultata igre svakako je poboljšana u posljednjem desetljeću, kao i interaktivnost glazbe. To se, rekao je, sjajne melodije i sjajne glazbene ideje uvijek će ostati ikonično, bez obzira na ograničenja produkcije. Mnogo glazbe iz NES i SNES igara iz našeg djetinjstva još uvijek su neke od naših najdražih glazbenih djela.
Gordy: No, kako je posao napredovao, glazbeni proračuni su strahovito porasli, što je omogućilo da se vrijednost glazbene produkcije može nadmašiti bilo kojeg drugog žanra ili medija. Dodati; postoji industrijsko poštovanje i razumijevanje koliko uticajno može biti veliki rezultat. Divno je vrijeme biti skladatelj za igre!
Sve u svemu, dobro sam razgovarao s glazbenicima skladatelja Halo Wars 2.
Vezane objave:
- Besplatne igre s kartama i Casino Slot igre koje su zabavne i slobodne za igranje na Windows računalu
- Božićne teme za sustav Windows 8.1 / 8
- Halo: Spartanski štrajk Velika igra koja ne radi na radnoj površini sustava Windows 10
- Microsoft oslobađa 10 novih Tema za proslavu izdanja sustava Windows 8.1
- 10 najboljih Firefox tema za preoblikovanje zadanog korisničkog sučelja