Srećom, igra za igranje je ovdje kako bi vam pomogla u učenju svih ulaza i izlaska Hearthstoneovog jedinstvenog formata igranja, s vodičem koji osigurava bez obzira na to koga idete sljedeći put kada se kocka pomiče, sigurno ćete izaći na vrh.
Opći pregled
Format arene
Ako čitate ovaj članak, vjerojatno već znate kako funkcionira arena i da su frustrirani neprekidnim udarcem pred vašim palubama čak i priliku da se sruše s terena, ali za neinitirače, nešto sliči ovome: kada prvi put pokrenete igru u areni (ili "trčite", kako se obično upućuju), imat ćete zadatak odabrati vrstu junaka koji želite igrati iz mogućeg izbora od tri, odabrana slučajnim odabirom. Nakon što odaberete svoj junak, tada ćete biti prebačeni na sličan zaslon koji nudi mogućnost odabira još tri karte, opet u istoj liniji od tri.
U areni su različiti "stupovi" koje ćete napredovati: na 1, 3, 5, 9 i 12 pobjeda (s maksimumom 12). Imat ćete tri "života", a cilj je postići 12 pobjeda bez gubitka tri utakmice.
Vrste paluba
Dok konstruirani stil igre na ljestvici obično sadrži tri tipa palube (aggro, tempo i kontrola), općenito trebate samo planirati vidjeti dvije u areni; agro i kontrolu. Aggro palube često igraju točno onako kako im ime govori, optužujući da se što brže odbaci na brodu visokih štetnih i niskotemeljnih ruku, i sakupi čarolije štete koje su dovele do velikog raspada na kraju utakmicu.
Obrnuto, kontrolne palube su znatno sporije, a prvenstveno se usredotočite na trošenje vašeg protivnika kroz 'kontroliranje' ploče i držanje svih razbojnika koje bi mogli baciti i očistiti od lica. Od dva arhetipova, kontrola traje malo više znanja o igri, karticama i igri areni jer morate donositi ključne odluke o tome kada treba otići na štetu i kada se trebate brinuti o stanju odbora.
Gdje je zanimljivo je da za razliku od konstruirane igre, kako se vaše palube na kraju oblikuje, nije ništa što možete planirati. To u potpunosti ovisi o junaku koji se bacite i karticama koje ste dobili kako bi odabrali kako se skica nastavlja (nešto što ćemo ući u trenutak). Ta neizvjesnost čini igru uzbudljivim za mnoge igrače koji vole da se odreknu izgrađene rute, jer nikada niste 100% sigurni kakav protivnik idete protiv dok igra već nije u tijeku.
Odabir junaka
Jednom kada skočite na arenu, tu je proces odabira koji junak kojeg namjeravate igrati do cilja. Budući da meta trenutačno stoji iza post-LoE (proširenje lige eksploziva), top tri klase u areni meta su: Paladin, Mage i Hunter.
Paladin: Kontrolirati Mag: aggro Lovac: aggro Rogue: Kontrola / Aggro (alternativno ovisno o nacrtu) Druid: Kontrolirati Vještac: aggro Svećenik: Kontrolirati Šaman: Kontrolirati Ratnik: aggro
Nacrt savjeta
Iako je nemoguće napisati hardline vodič o tome što točno treba odabrati za svaku paletu koju igrate (s obzirom na slučajnu prirodu kartica), općenito to su neki od savjeta i trikova kojih ćete htjeti slijediti pobrinite se da imate najveći uspjeh protiv najširem izboru protivnika i playstila.
Prvo, broji račun. Češće nego ne, želite da omjer od oko 1 / 5th vaše palube bude sastavni dio dviju kapi, ili bilo gdje od 4-7 ako ga možete upravljati.Razlog tome je da se u cjelini većina arenških igara odlučuje u prvih nekoliko okreta zbog snažnog oslanjanja na tempo da preplavite vašeg protivnika kada to najmanje očekuju. Zatim ćete htjeti što je moguće više pomoćnika koji koriste novi mehaničar "Inspire", jer kontrolna ploča može brzo izvući kontrolu kada imate minion koji može iskoristiti snagu vašeg junaka.
Zatim, uvijek budite sigurni da ste zalihe na barem jedan zaljubljenik, s optimalnim brojem koji je oko 3-4 na gornjem kraju krivulje mane - a'la 4-cost i šire. Također, kada govorimo o krivulji, optimalno ćete poželjeti pucati za nešto što nalikuje obliku piramide, s nekoliko karata s jednim troškovima, još dvostrukih, s četiri na vrhu, i odatle od tamo. Ovo pravilo može se mijenjati ovisno o vašem junaku i palubi igranja, ali ga držite u leđima kad sljedeći put budete za nacrt.
Prilikom odabira čarolija, oružja i tajni, želite se usredotočiti na kartice koje održavaju vašu ploču, dok vam pružaju što je moguće više fleksibilnosti u slučaju da vaš inicijalni plan probija kruti krov ili neočekivani štih. U Hearthstoneu, pobjednički je igrač uvijek onaj koji zadržava svog protivnika na leđima, reagirajući na ono što radite umjesto da diktira vašu sljedeću igru. Brojenje oružja ne smije nikada biti veći od dva, a pri odabiru čarolija, svi AoE izbori bit će kraljevi.
Šipke poput Flamestrike, Consecrate i Lightning Oluja često mogu značiti razliku između pobjede u borbi i krajnje poraza, stoga budite sigurni da kada dođe vrijeme da odaberete sljedeću čaroliju, uvijek imate barem jedan od tih plutajući negdje u vašem dovršenom palubu.
Bonus Savjet:Naravno, nikada nećete pogriješiti gledati nekoliko potoka tu i tamo. Osobno sam bio bolji u areni gledajući vrhunske Hearthstoneove trake na Twitch.tv kao Trump, Hafu i Kripparian, od kojih svi daju informativne i dubinske komentare o njihovim igrama koje mogu dugoročno biti neprocjenjive. Gledanje načina na koji prijedlog "pro" i donošenje odluka u kockastim situacijama može vas voditi primjerom vašeg sljedećeg dominantnog osvajanja.
Neobično nepredvidiv i beznadno zarazan, Hearthstone kombinira elemente od nekih od najutjecajnijih prethodnika, uključujući Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh, i Pokemon, a cijeli koncept gura u miješalicu koja je upakirana do apsolutnog ruba s randomiziranim kartonskim efektima koji držati svaku igru osjećaj kao svježe kao i posljednja.
Iako nećete doći do onih prestižnih 12 pobjeda na svom prvom kretanju, baš kao i svaka druga igra vani - praksa je savršena i znajući kako nacrtati čvrstu palubu na terenu je prvi korak u održavanju dosljednog puta do pobjede.