Zašto stare video igre su toliko teške: Neslužbena povijest Nintendo Hard

Sadržaj:

Zašto stare video igre su toliko teške: Neslužbena povijest Nintendo Hard
Zašto stare video igre su toliko teške: Neslužbena povijest Nintendo Hard

Video: Zašto stare video igre su toliko teške: Neslužbena povijest Nintendo Hard

Video: Zašto stare video igre su toliko teške: Neslužbena povijest Nintendo Hard
Video: Section 3 - YouTube 2024, Studeni
Anonim
Image
Image

Ako ste dovoljno stari da ste igrali igre u 80-ima ili ranih 90-ih, sjetit ćete se da su teške:stvarno prokleto teško. Zašto su oni tako bijesno teško? Odgovor predstavlja fascinantan pogled na povijest video igara.

Kada ljudi govore o tome kako su stari stari video igre, koriste se izraz "Nintendo Hard". Nintendo nije bila jedina tvrtka koja je ranije kreirala konzole za video igre (i zasigurno nije prva na tržištu). Ali ogromna popularnost Nintendo Entertainment sustava i njegovu gotovo sveprisutnost u 1980-ima značilo je da su gotovo svi imali iskustva s NES-om i inherentnim poteškoćama ranijih video igara.

Pa što točno govore ljudi kada odbacuju izraz "Nintendo Hard?" Što je s ranijim arkadnim igrama, ranijim igrama konzole, pa čak i ranijim računalnim igrama koje su tako beznačajno, intenzivno i zlobno teško da bi djeca i odrasli nalazimo se udarajući arkadne ormare, bacajući kontrolere i pseteći igre u prilog bijesa? Pogledajmo klasične elemente ranih video igara koje su se urotile kako bi doživljaj igranja bio tako uzbudljiv.

Što je toliko teško napravilo ove igre?

Postoje sve vrste elemenata koje su te igre otežale, no neki se ističu. Evo ih.

Kontrolirajuća kontrola

Vasznati ti si vremenski skoknuo pravo i tiznati onaj šišmiš nije baš bio na putu, ali prema igri koju si upravo udario u šišmiši promašio je dasku za kojim ste ciljali. Naravno, više od nekih od tih propuštenih skokova tijekom godina bilo je jednostavno loš timing i koordinacija dijela igrača, ali rane video igre pretrpe su prilično malo od ograničenja njihovog hardvera.

Dizajn ranog regulatora nalazio se na nezgrapnoj strani. Složili su to ograničenja hardvera i hitbox sustav u igrama. Hitbox je područje koje tvori tijelo objekta ili neprijatelja na zaslonu, a ono što ste vidjeli kao obris lošeg momka nije uvijek savršeno povezano s hitboxom kao što je to razumjelo softverom igre. Kao rezultat toga, mogli biste se zakleti gore i dolje da ste zapravo pucali na tip (ili da je propustio i da vas nije dirnuo). Igra bi molila da se razlikuju.

Jedna hitna smrt

Govoreći o hitboxima, nemojmo zaboraviti agoniju smrti s jednim hitom. U ranim arkadnim igrama i konzolnim igrama, mjerila vremena bili su malo i daleko između. Jedan hit često je sve što je trebalo da vas odmah ubije i podigne zvučni ekran "GAME OVER".

Čak i kod igara u kojima ste imali rudimentarno zdravlje (možda sitna tri srca), uvijek je bio spektar jednog lošeg tipa koji je pogodio čudo da bi vas cijeli životni metar razbio do bitova ako bi vas pronašao u blizini.

Nema spremanja napretka

Image
Image

Jedino što je gore od smrti video igara je bol ponovnog igranjasve sve opet ispočetka. U ranim igrama bez napretka, bez ikakvih kontrolnih točaka i nikako da se vratimo na točku zadnje igre, jedino rješenje bilo je maraton svoj put kroz cijelu igru u jednom sjedećem položaju ili nadamo se ako ste isključili televizor da vaši roditelji ili cimerice ne bi primijetili svjetlo Nintendu i (ne tako) zamišljeno ga isključi.

Život prije spašavanja igre bio je brutalan pustinjak očnih očiju, znojnih dlanova i posvećivanje cijele subote do kraja igre.

Nema spremljenog prijenosa

U igrama u kojima niste poslali cijeli put natrag na naslovnu stranicu nakon smrti, često ste se vratili na početak razine. Posebno zlokobna verzija ovog mehanizma pronađena u nekim igrama bi vas udariti na početak razine na kojoj ste umrli,ali bez vašeg zupčanika.

Iskreno, to je gori od bez spasiti napredak, jer barem ako ste poslali sve na povratak na početak igre imate priliku zaraditi power ups i izgraditi arsenal vašeg lika. Umiranje na Dungeon Level 9000 i ponovno rođenje sa stupnjem 1. stupnja je samo okrutno.

Nema postavki o težini

Mnoge moderne video igre imaju poteškoće u postavljanju koje vam omogućuju prilagodbu igranja na razini svoje vještine i okusa. Želite li to super ludilo s neprijateljima koji su tri puta teže nego obično? Nema problema, prebaci ga u način pokolja i razbiti. Želite da se super chill tako da možete provesti cijelo vrijeme u svijetu miris virtualni Skyrim cvijeće ste dodali s još jedan lijep grafika mod? Ima problema, postavite ga na najlakši stupanj težine i usredotočite se na stvari koje su stvarno važne - poput hiperrealističkih leptira.

Natrag u dan, teškoće postavke su nečuveno. Igra je bila igra (bilo je teško ili jednostavno) i to je bilo. Video igre poslužile su se kao neka vrsta testova izdržljivosti, a ako je to bilo previše teško, previše frustrirano, pa čak i izravno ludilo, jednostavno niste bili izrezani za igru i možda je vrijeme da se prebacite na skee -ball stroj i ostaviti brutalnost igre onima koji bi mogli podnijeti zlostavljanje arkadna ormarića.

Zla arhitektura

Šiljci, bezdani jame, ljuljanje osi, vatreni plameni kipići - ime nešto što kriške, kocke ili lomove i vjerojatno je nastupilo u ranoj video igri. Koje su početne video igre nedostajale u dubokim crtama pričama i prelijevanoj grafici, zacijelo su se stvorile na kreativne načine da vam olakšaju vaše lice.

Premda je zla arhitektura i dalje dugotrajan trope u dizajnu videoigara, čak i danas, ono što ga je posebno prkosilo u ranijim video igrama bilo je na način na koji se preklapalo s prethodnim unosima na ovom popisu, poput neukusnih kontrola, smrti jednog hita i bez spremanja bodova.

Dovoljno je loše kad je zaslon ispružen s dečkima koji drže sjekire na tebe, šišmiši koji padaju u glavu, a zmije puze niz zidove, ali bacaju kontrole koje nisu baš tako osjetljive kao što bi trebale biti, igraći motor koji se brzo igra i izgubiti s hitboxovima,i razina koja je čekala s jamama, šiljcima, padaćim gromadama i bakljama koje vam tjeraju vatru? To je više od strpljenja čak i najatraktivnijih igrač može nositi ponekad.

Zašto su napravili takve igre?

Zašto bi netko tako oblikovao igru? Je li to bilo namjerno?

Ne uvijek. Nitko se ne želi stvoriti igru s lošim kontrolama, na primjer. To se dogodilo dijelom jer kontrolori dobi nisu bili veliki, ali uglavnom zato što dizajneri zapravo nisu imali pojma što rade. Uostalom, dizajn igara bio je potpuno novi, a male ekipe su bile optužene za stvaranje igara u relativno kratkim vremenima. Često to znači da pojedinosti nisu bile opsjednute. Guns pucali s odgodom, skokovi su bili nemoguće kontrolirati, ili su likovi pali kroz platforme koje izgledaju kao da bi trebale biti čvrste.

Ovo je najgore vrste Nintendo Hard: igre koje su teške zbog loših odabira dizajna. Ali loš dizajn ne objašnjava sve Nintendo teško: mnogo je to zapravo bio namjeran izbor dizajna.

Dio toga bio je ekonomija. Igre su bile skupi, a igrači su se trebali osjećati kao da dobivaju novac. Ako bi igrači mogli pobijediti igru u jednom sjedećem položaju, ili čak tijekom jednog mjeseca, osjećali bi se kao da su bili odbačeni. No kapacitet memorije ove ere bio je izuzetno ograničen pa dizajneri nisu mogli produžiti vrijeme igranja dodavanjem stotina razina. Rješenje: napraviti igru stvarno stvarno teško, koristeći taktike poput single hit smrti i zla arhitekture. To je značilo igrače koji su trebali provesti sate trenirajući igru prije nego što bi mogli doći do konačne razine, pa bi čak i onda vjerojatno završili umiranje. To je pobijedilo posebnu utakmicu i pomoglo opravdati plaćanje toliko za igru i konzolu.

I ovdje postoji još jedan faktor na poslu. Mnogi dizajneri igara u dobi su naučili svoje zanatstvo u razvoju arkadnih naslova, a mnoge su igre bile izravne portove iz arkadnih naslova.
I ovdje postoji još jedan faktor na poslu. Mnogi dizajneri igara u dobi su naučili svoje zanatstvo u razvoju arkadnih naslova, a mnoge su igre bile izravne portove iz arkadnih naslova.

Izrada igara za arkade znači razmišljanje o jednom faktoru: ekonomiji. Arkadne ormariće zaraditi novac na per-play osnovi, tako da dizajneri imaju poticaj da vas brzo ubiju i prisiliti da provedete još četvrtinu. To je samo igranje igra stotinama puta - i trošenje stotina četvrtine - da možete doći do daljnjih razina. Igre nisu trebale biti dizajnirane na ovaj način za Nintendo Entertainment sustav, ali dizajn navike teško umiru. Navike iz gradnje arkadnih igara prenesene, u osnovi zato što su tako ljudi znali graditi igre.

Sve ovo dodajte i imate recept za redovito bacanje kontrolera na stroj. Djeca ovih dana nemaju pojma.

Nostalgija i povratak Nintendo Hard

Dok ste čitali ovo, vjerojatno ste bili u sjećanju na video igre već prošle godinetuku vas dolje, O, znamo osjećaj, vjerujte nam. Pisanje ovog djela bubnjalo je više od nekoliko sjećanja na opsjednutosti, bjesomučnosti, bacanja kontrolera i prokletstva na glavama nepoznatih developera na udaljenim studijima video igara.

Ako želite ponovno proživjeti ovo, bolesni ste. Ozbiljno: pregledajte glavu. Zatim provjerite Steam ili online trgovinu konzole. Većina igara koje su vas bijesne dostupne su za moderne platforme. Vjerujte nam, Mega Čovjek jednako je frustrirajući kao i uvijek.

A neki suvremeni kreatori igara ponovno stvaraju taj osjećaj, često s modernim pletiva. Shovel Knight, 1001 Spikes i Super Meat Boy su neki od recentnih primjera, a više se igara poput njih pojavljuju cijelo vrijeme. Pronađite nešto što vas čini bijesnim igrati i uživati.

Foto kredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Preporučeni: